Enseigner l'algorithmie et la programmation :
SCRATCH JUNIOR (C2 et C3 ... et adultes !)
https://www.scratchjr.org/teach
https://samuel-chalifour.canoprof.fr/eleve/MissionsScratchJr/
Démarche essai -erreur -> en informatique :
ANTICIPATION - CONTROLE - VALIDATION
- Par l’anticipation, l’élève est invité à réfléchir au problème et construit une première proposition de solution.
- Par le contrôle, il teste et vérifie cette proposition.
- Après contrôle négatif, il ajuste sa proposition intelligemment en modifiant par ajustement sa proposition initiale jusqu’à validation
Un problème est ainsi divisé en plusieurs petits problèmes.
AU CYCLE 1, PAR QUOI COMMENCER ?
Séquence 1 : programmer un déplacement dans l'espace
Pivoter ou tourner ? A droite ou à gauche ? Et avec des instructions écrites ?
Séquence 2 : programmer le déplacement d'un lutin sur un support papier, sur une tablette
Se repérer dans un quadrillage
déplacer un personnage dans un quadrillage
Coder par anticipation les déplacements d'un personnage
Logiciel TUXBOT
Séquence 3 : programmer un robot Blue-Bot
Explorer le fonctionnement du robot BB
Programmer le déplacement du robot avec et sans obstacle
Espace d'accompagnement du "Kit robotique"
Sylvain Bossard
Nombre d'articles: 4
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